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  社交的需求  :即便是在端游的时代 ,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家 ,要么是在网吧 ,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。  我想要直接跟最终用户沟通 。  对他来说,每天成百上千件事情发生 ,(其实)这件事情(也许)没有那么重要 ,他可以找另外一个人去做 。  创业基本是条九死一生的不归路 ,所以很多人感慨:创业难,难于上青天 。  一次性交易的商业模式:  电子商务/移动电子商务:0.5-1倍的交易额  交易平台:1-2倍的交易额  服务:0.5-1倍的收入  授权许可 :1-2倍的成交量  硬件 :1-3倍的收入  广告科技/媒体/工作招募平台(反正就是跟推广有关的商业模式) :1-2倍的交易额  其他的变量  :增长率、利润率 、CM、产品技术壁垒 、国际上的知名度 、行业内的垄断/领导地位  经常性收入的商业模式  SaaS :5-7倍的收入  变量 :增长率 、用户获取成本  、流失率 、平均每单交易额大小 、国际知名度、现金消耗率、行业内垄断/领导地位  当然,这些系数还跟具体的行业有关系 ,就比如说给数字安全技术提供解决方案的公司 ,往往退出系数就比营销解决方案提供商低一些 。